Comisión de eSports

Constituida la comisión de eSports

Presidida por Jorge Benseny, CEO de Prometheus, consultoría integral en el sector profesional de eSports y Gaming, se ha constituido la Comisión de eSports de nuestro cluster EuroFintech.

Los objetivos están claramente definidos y consisten en los siguientes puntos:

  • Generar Negocio para todos los participantes en la comisión

  • Conseguir mayor reconocimiento institucional

  • Desarrollar sinergias entre todos los agentes del sector y terceros

  • Fomentar la profesionalización de los eSports

  • Asesorar a los miembros y sus socios para aprovechar la revolución que supone el entretenimiento digital


CIFRAS DEL SECTOR

La industria del videojuego facturó en 2019 en todo el mundo la friolera de... 108.840 millones de euros. Esto es más que toda la industria mundial del cine (47.000 millones de euros) y la música (21.000 millones) juntos. Cifras basadas en el informe sobre música de Global Music Market y en el informe de The Motion Picture Association of America para el 2019 a nivel global. Recordamos aquí que todos los eSports son videojuegos pero no todos los videojuegos son eSports.


Facturación y Audiencia

Es verdad que “sólo” 1.084 millones de euros corresponden a la industria de los eSports, según un informe de Newzoo. Pero la audiencia de estos deportes electrónicos no cesa de crecer y crecer. Según esta consultora especializada en mediciones, los videojuegos como espectáculo tuvieron 728,8 millones de espectadores en 2021, mucho más del seguimiento del que tiene la NFL, la principal liga de fútbol americano, que es el deporte más popular de EE UU.

Entre ellos, 5,5 millones de espectadores son españoles, que cuenta con varios equipos profesionales, como el Vodafone Giants o el Movistar Riders. El Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos prevé que la audiencia global podría alcanzar en 2024 aproximadamente los 920.3 millones de espectadores.

En 2021, España ocupa la décima posición en la clasificación mundial de audiencia de eSports, con más de 2,5 millones de entusiastas, término aplicado a quienes ven retransmisiones de videojuegos más de una vez al mes y/o participan en ligas de aficionados.

Impacto

¿Qué cifras puede generar un evento de eSports? El Intel Master Extreme, celebrado en 2019 en Katowice (Polonia), duró 10 días. Se organizaron seis torneos de 5 juegos distintos y tuvo un público de 174.000 fans presenciales, y un seguimiento de ocho millones de espectadores acumulados en las retransmisiones en streaming.

El impacto que estas competiciones representan para el negocio local es fabuloso. Si en Polonia se conoce a esta por el carbón y la minería –la central térmica de Belchatow, a 200 kilómetros de Katowice, genera electricidad a partir de la quema de carbón y es una de las fábricas de la UE que más gases de efecto invernadero expulsa a la atmósfera–, al mundo entero lo que más les suena del nombre Katowice son los eSports. Cuando esta competición internacional se celebró, los hoteles y restaurantes (así como el negocio y empleo indirecto asociado a éstos) facturaron en aquellas dos semanas más que en todo el año."